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《2024中国游戏产业未成年人保护报告》探索守护未成年人成长的更多可能性。

2025-06-05

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《2024中国游戏产业未成年人保护报告》探索守护未成年人成长的更多可能性。(图1)

  2024年12月12日,在中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会、伽马数据(CNG)共同编制的

  报告主要聚焦于未成年人网络保护现状、未成年人游戏状况分析、未成年人家长参与情况、未成年人保护挑战与建议等方面,通过多维度数据全方位反映2024年中国游戏产业未成年人保护成效,旨在客观呈现中国游戏产业在未成年人保护工作方面的实际情况,并为进一步完善相关策略提供参考。

  中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。

  截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模已达1.96亿,未成年人互联网普及率达97.3%。

  在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分之一,未成年人触网低龄化显著。

  调研结果显示,超过97%的未成年人经常使用互联网,79.3%主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩游戏、看小说等娱乐活动,75.05%主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等,互联网在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。

  从未成年网民线上休闲娱乐方式选择权重来看,看视频、听音乐、玩游戏位列前三。

  调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息日)平均每日线小时以内,但依然有接近三成未成年人上学期间每日线%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。

  近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。

  百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势。

  2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决。

  在消费频次方面,59.04%的未成年游戏用户最近一年没有在网络游戏中进行过充值消费,另有28.77%“氪金”频率极低,平均每月不到一次。

  从消费区间来看,82.55%的未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值30元以下,月均充值100元及以上的占比不足一成。

  整体来看,未成年人消费对于游戏产业影响较小,但部分未成年人大额消费的极端事件负面影响较大,仍需妥善处理。

  在防沉迷效果层面,49.83%的未成年游戏用户每周游戏不超过3小时,还有25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏,总计75.09%的未成年游戏用户遵守防沉迷约定。

  家长问卷结果显示,33.64%的受访家长会帮孩子用自己的身份证注册游戏账号,而知道孩子找成年人朋友帮忙注册、孩子偷用家人的设备账号游戏或偷用家人身份信息注册等情况的家长占比均超过10%。

  在对待未成年子女玩游戏的态度上,仅小部分家长(19.26%)完全不允许孩子玩游戏,大多数家长(59.07%)认为只要孩子不沉迷就可以玩游戏,有16.67%表示“会适当带孩子一起玩游戏”。

  仅约1%完全不管孩子是否玩游戏,说明绝大多数家长还是倾向于通过合理引导和参与来管理孩子的游戏时间。

  问卷结果显示,家长们允许孩子玩游戏的原因也是多方面的,其中“解压”和“无聊”占比居首,说明多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式,约四成家长将孩子游戏原因归于“外界影响”和“社交需求”,也有一些家长关注到孩子在情感等层面的深层原因。

  学生问卷结果显示,家长普遍会管控未成年子女游戏行为,但仅11.95%会强行制止,多数家长会采取理性措施。

  在对孩子设置游戏限制时,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置任务(如写完作业才可以玩),15.16%的家长会设置条件限制,把考试名次或成绩达标作为玩游戏的条件激励孩子。

  家长问卷结果显示,超九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的相关方式。限制注册、限制时长和限制充值是家长们较为熟悉的游戏管控手段,普及程度均高于55%。

  但值得注意的是,从单项措施来看,仍有四成左右没听说过限制未成人游戏注册及游戏时长,说明仍需加强体系化宣传教育,以帮助家长正确干预孩子的游戏行为。

  家长问卷结果显示,除少数家长认为孩子游戏行为“不需要管控”和“没有难点”之外,约九成受访家长表示,在管控孩子游戏时普遍面临一些难点。

  目前,游戏产业未成年人保护体系可以通过多项防沉迷举措有效帮助家长限制孩子的游戏行为,但同时家长也需要强化对于自身信息的管理,以进一步提升管控效果。

  对于未成年人游戏管控责任主体问题,80.13%的家长认为是家长,61.43%的家长认为是孩子自身,游戏开发商、游戏推广平台、游戏下载渠道等游戏产业相关参与者占比也较高。

  此外,家长认为有关部门、学校、网吧和游戏厅等游戏场所以及手机和电脑等设备生产厂家也有管控责任。

  未成年人保护是一项综合性工程,需要多方合力,全面优化相关环节落实部署,并加强家庭、学校、政府、企业和社会协作,以进一步提升游戏防沉迷工作效果,进而帮助家长更好地引导与管理孩子的游戏行为。

  家长问卷结果显示,不限制孩子游戏内容的家长仅占3.1%,说明绝大多数家长普遍认识到游戏对孩子成长的影响,并倾向于对孩子的游戏选择进行一定的引导和管理。

  基于此,应当加强家校合作与行业共建,筛选推荐有益于未成年人成长的游戏,发挥游戏的正向功能与价值,同时也可以游戏为载体提升未成年人教育效果。

  整体来看,未成年人兴趣爱好广泛,在不考虑其他条件的情况下,游戏并非所有未成年人的首选,说明游戏只是在多种现实因素影响下,成为一种普遍的娱乐选择。

  游戏产业未成年人保护工作需要全行业的共同参与,新规实施三年以来,中国游戏企业基于自身实力,积极探索实践未成年人保护的有效措施。

  本报告综合考虑公司规模、用户基数、产品类型、未成年人保护措施等多方面因素,筛选出十家不同体量的游戏企业作为案例,旨在通过对其2024年度未成年人保护工作的全面梳理与深入分析,为游戏产业后续相关工作开展提供经验与参考路径。返回搜狐,查看更多


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