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要做运营10年以上的SLG?这家华南大厂的新游还未上线就要砸下两亿-IM电竞酒店

要做运营10年以上的SLG?这家华南大厂的新游还未上线就要砸下两亿

2025-08-23

  

要做运营10年以上的SLG?这家华南大厂的新游还未上线就要砸下两亿(图1)

  这家公司最早以玩具产业起家,后来业务范围逐渐覆盖游戏等领域,尤其在SLG领域成绩斐然:旗舰产品《三国群英传-霸王之业》全球流水超70亿元,至今仍在保持增长。

  《霸王之野望》累计流水已超过13.5亿元,在日本地区上线五年后仍能保持年流水破亿的势头;《战地无疆》则独创了真实村庄经营玩法,取得了首月流水破亿的成绩,其长线运营生态同样亮眼。可以说,星辉娱乐有着基底深厚的SLG研发基因。

  8月16日,他们为一款SLG新游《三国群英传:策定九州(下称策定九州)》举办了一场声势浩大的活动——《策定九州》「问鼎测试答谢会」。

  首先选址就就很有说法。白天鹅宾馆在广州本地是一家具有象征意义的五星级酒店,曾接待过英国女王伊丽莎白、美国总统尼克松、新加坡总理李光耀等多位外宾,本身也算得上是广州最标志性的建筑之一。

  而前来参会的玩家来自天南海北,机票+酒店花费由《策定九州》团队报销,一落地还有专车点对点接送,而伴手礼中还设计了玩家专属ID的To签答谢信。

  会上玩家之间熟得也很快,初次见面先打个招呼,然后紧接着问一句「您是哪个区的?」,这么一搭上话,哪怕以往素不相识的两人都能很快聊得火热。值得注意的是,《策定九州》在本次活动中并不像传统SLG一般只邀请大R玩家,有不少活跃度较高的玩家同样接到了邀请。

  星辉娱乐兼星辉游戏董事长陈创煌当日来到了活动现场,表示对《策定九州》的支持和对玩家的感谢。

  在董事长身份以外,他本身就是一名非常资深的游戏玩家。他在自家游戏《三国群英传-霸王之业》的两大联盟联赛「官渡之战」和「五丈原之战」,及《梦幻西游》手游「武神坛之战」、《荣耀新三国》征服赛季等等赛事都有多次夺冠的经历。

  现场介绍PV中提到,他同样参与了《策定九州》的数次测试,一旦遇到问题就开始直接向项目组提出反馈,大大小小列了数十条意见,团队也都一一落实改进。

  而项目组成员也早早就在会场中等候。游戏新知刚刚落座就恰好被某位策划询问关于《策定九州》的想法,此时桌上其他玩家就已经开始抢着发言,譬如测试期间三皇强度不够平衡、武将配队组合过于单一等问题、很多武将没有上场机会,我一时间完全插不上话。

  活动现场也设立了先锋体验区,可供玩家直接体验新赛季内容。主创团队会直接围在试玩玩家背后观察,一有问题就及时回应,甚至会手把手教玩家熟悉武将的配队,也会鼓励玩家自由探索内容的边界。

  在「问鼎测试」期间,《策定九州》收到了大量玩家反馈,而制作人蘑菇则将这些问题逐一仔细列出,譬如「群战时头像和名字遮挡视野」、「战败时无法回家防守」以及「不在线就被轻松偷家」,都给出了针对性的优化反馈,还表示这些问题在公测版本都会得到解决或者进行调优。

  主策拾一、主美雪糕等成员还上台直面玩家拷打,现场玩家提出了「是否会做横竖屏切换」、「为什么攻打主城不能获得资源」、「未来是否会做更多带范围伤害机制的武将」等问题,团队也都耐心逐一进行了答复。

  除却回顾以往,《策定九州》在本次答谢会中也放出了不少S2、S3的新赛季实机内容爆料,譬如《策定九州》将在S2中引入了还原《三国群英传》IP的「神兽助战」机制以及六大特殊兵种,联盟将可以收服神兽,助力战斗;S3则会有飞行兵种等新内容。

  官方甚至还安排了一场3V3形式的「乌巢之战」玩法模式的小比赛。该模式原定是S3赛季玩法,玩家们需要组成三人小队与敌方阵营进行时长为10分钟的比拼,在场中占领哨塔或者抢夺军粮均可获得一定积分,当计时结束时,阵营积分较高者获胜。

  赛事过程很是精彩,屡次出现大反转,譬如最初上场的A组就曾一度落后近2000积分,但通过选手的运营与占点,成功在最后一分钟将比分逆转,并最终拿下胜利。

  在活动接近尾声时,星辉游戏手游运营负责人军师登台,并公布了《策定九州》的未来规划:「要做运营10年以上的SLG」。

  首先是经验足。星辉游戏在SLG领域已经深耕多年,研运都有充足的经验积累——公司旗舰产品《三国群英传-霸王之业》至今已运营将近8年,整体流水表现依然相当稳健。

  其次是信心足。《策定九州》研发组在玩家中已赚得不少口碑。另外,据项目组透露,《策定九州》在7月份的「问鼎测试」中拿下了不错的数据,测试期尚未结束就宣布产品将定档10月11日正式上线。而目前游戏已储备了三个赛季的完整内容,完全可以说是量大管饱。

  最后是投入足。在运营节奏上,《策定九州》直接打出了亿级充值补贴的旗号,通过「低获取门槛、高补贴金额以及长补贴周期」来吸引更多玩家投入,另外,游戏还提出了「千千万」游戏生态计划,即千人创作团、千盟发展扶持计划以及万人发行合伙人,尝试建设良好的游戏生态,投入同样破亿。

  回到游戏身上,游戏新知认为即便放在如今卷成麻花的SLG市场中,《策定九州》也算得上是一款特色的产品。

  首先是最直观的美术表现。《策定九州》在画面表现上下了不少功夫,在建设部分就可窥见一斑,城市内外景象观感做得都不错,还能看见如水车和航船这类动态景点。

  无论是角色立绘以及建模,《策定九州》的美术都有着肉眼可见的精细度。不夸张地说,单是目前的质量就能排入市面SLG游戏的第一梯队,而游戏甚至还为稀有度较低的紫卡都制作了质量不错的角色动画。

  在最核心的玩法层面,《策定九州》没有选择常规的SLG玩法原型,而是试图自己去走出一条路来。一如谜底就在谜面上的说法,《策定九州》最重要的亮点就是「策」。

  《策定九州》的主打卖点是「战中自由操控」,将即时战斗的重要性放至最大,从而赋予了玩家足够的策略性——既可以埋伏偷袭、躲避攻击以及进行战术转移(佯攻),甚至还可以凭借操作拉扯强敌而以弱取胜。

  在强调即时IM电竞平台战斗的基础下,《策定九州》还在追求更为丰富的战术可能,让「不做牛马,自由开打」的口号言之凿凿。

  《策定九州》共设计了三类基础兵种,分别为弓兵、骑兵和盾兵。其中,弓兵是远程输出核心,具有高攻低防的特点;骑兵则是机动性最高的兵种,可进行绕后或者进行压制;盾兵则是队伍承伤的支柱,可自动拦截一些部队,能够创造出战斗时的拉扯空间。

  而每位领队的武将尽管具备一定的兵种适性(分为S、A和B三个等级),但武将与兵种并不绑定,游戏配队策略相对轻量化。以武将孙权为例,其兵种适性为「弓>骑>盾」,除却最适合的弓兵以外,武将技能所带来的「易伤状态」也能够适用在其他兵种的队伍当中,比如可用于骑兵突击切后排或是盾兵削弱敌方前排血量。

  玩家需要合理安排兵种各司其职才能完整发挥战力,例如在盟战中,玩家就需要和盟友一同用盾兵保护后排弓兵,骑兵则需要尝试去寻找机会打乱敌方的节奏。

  另外,游戏中地势同样是战术需要考虑的一环。以往SLG中的山川河流多是阻隔行军的地貌,但在《策定九州》中则成为了重点的拉扯空间——例如弓兵就可以站在高地或者越过水域攻击敌方,盾兵则可以卡在狭小隘口形成「一夫当关,万夫莫开」的效果。

  游戏在攻城战中甚至加入了巷战元素。玩家在击退敌人之后,还能进入敌方城池内部进攻主殿,并引发更多的连锁反应。

  借由数量如此之多的战术设计,《策定九州》在大规模团战上也显露出不错的策略性。

  在7月份的问鼎测试中,有不少联盟都开始研究成员之间的兵种搭配以及进攻路线,以三区联盟「山河洛图」为例,这家联盟在正面战场曾经创造过以一敌二的战绩,原因正是核心玩家的弓兵队伍将射程拉到最满,靠这一点规避了敌方在高地的火力点,而骑兵队伍则找到了地形的空隙,成功突破包围圈将敌人后排歼灭,从而拿下胜利。

  前文提到的答谢会小比赛上同样出现了同盟之间的兵种配合,譬如某组选手以具有易伤技能的孙权弓兵队作为核心,其余成员则带上了具有「嘲讽」功能的张角盾兵队和提供「减速」功能的徐晃骑兵队提供掩护。

  为了适应这种重操作的基础框架,《策定九州》则在设计上进行了一些取舍,选择了较为友好的养成路线,既顺应近年来降肝减负的大趋势,又将重心放在了战中自由操控上。

  《策定九州》不售卖资源道具以及建筑加速道具,付费点则是集中在武将抽取以及觉醒材料上,数值付费做得相对克制——每位武将技能是固定的四个技能槽位,不存在额外可更替的战法机制,商业化程度并不深。

  游戏新知在答谢会现场询问过其他玩家对于商业化的感知,得到的答案都很统一,即相较于传统SLG游戏,《策定九州》的抽卡负担并不重。有意思的是,甚至玩家还担心未来新赛季武将过少,官方挣不到钱。

  《策定九州》也在操作细节上尽量避免繁琐,做出了如武将共鸣(共鸣可共享武将等级,减少培养资源)、挂机可产生收益、取消走格子铺路、自动集结攻城等设定,将玩家体验部分更集中在战斗身上。

  透过这场答谢会,星辉娱乐清晰地传达出以玩家为本的思路。至于「要做运营10年以上的SLG」的愿景,公司也有足够的底气——《策定九州》在市面上的确有不错的竞争力,其美术质量、操作体验以及战略思路都有自己的特点。


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